Por qué hay negocio con las cuentas de Fortnite robadas

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La venta de cuentas de videojuegos no es un fenómeno nuevo. Los juegos online tienen cuentas asociadas que pueden ser muy valiosas si éstas acumulan experiencia, niveles, objetos… Evidentemente, la existencia de un mercado de compra venta de cuentas, también provoca que algunas de ellas sean obtenidas y vendidas de forma ilegal.

El mercado negro de la compra venta de cuentas de juegos también ha llegado a Fortnite

Y eso es algo que ha llegado a Fortnite, uno de los juegos más populares de los últimos años. En el caso del juego de Epic Games, el elemento valioso que acumulan las cuentas son las «skins».

Una skin es una modificación estética del personaje que no añade ninguna habilidad extra. En Fortnite, además, son el único elemento por el que hay que pagar, ya que se trata de un juego gratuito, aunque Epic Games ha ganado más de 1.000 millones de dólares solo con la venta de skins.

Por ello, las cuentas que acumulan muchas skins se convierten en objetivos de estos ataques. La BBC ha informado de bandas de ciberdelincuentes adolescentes que ganan miles de euros vendiendo cuentas robadas. ¿Cómo lo hacen? Al parecer, los datos filtrados a lo largo de los años, en especial direcciones de correo y contraseñas, han servido para obtener una base de datos de gran tamaño. Al menos, así lo han comunicado 20 de estos autodenominados «hackers» al medio británico.

Los jóvenes también hablan de herramientas de crackeo para conseguir credenciales de cuenta, pero suena poco probable que una empresa como Epic Games sea tan vulnerable a estos ataques. En la mayoría de los casos, las contraseñas y direcciones de correo se consiguen mediante ataques directos a los dueños (phising, troyanos…) más que atacando el servicio.

En cualquier caso, la venta de cuentas de Fortnite parece real. Algunas se pueden conseguir por pocos céntimos, mientras que otras, con más skins (o de mayor rareza) pueden alcanzar cientos dólares.

Juan Carlos Rubio

Periodista. Especializado en tecnología, economía y gastronomía. Videojuegos y política internacional.

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