Cómo los videojuegos pueden servir como terapia psicológica

Los trastornos mentales son cada vez más aceptados en la sociedad y es la propia sociedad la que demanda herramientas para paliarlos. A través de los videojuegos y la animación, los usuarios pueden normalizar su ansiedad y demás problemas psicológicos, e incluso tratarse con ellos.
Uno de cada cinco estadounidenses sufre trastornos mentales
En la aventura de «Depression Quest», lanzado en 2013, los jugadores podían ponerse en la piel de alguien con depresión y superar sus adversidades. Este y muchos otros videojuegos similares se lanzan cada año en Estados Unidos, un país en el que cada vez se detectan más enfermedades mentales.
Otro caso es el de «Sea of Solitude», donde una joven llamada Kay navega por ciudades parcialmente sumergidas enfrentándose a criaturas aterradoras en solitario. Mientras descubre el mundo que le rodea desafía su soledad y comienza a sentirse mejor consigo misma. Fue Cornelia Geppert, directora creativa de Jo-Mei Games, quién lo creó tras una ruptura con sus socios de trabajo.
También tienen cabida en el mundo gamer el estrés postraumático y la ira con «Nights in the Woods», un videojuego que permite al usuario empatizar con sus propios problemas y ser sincero consigo mismo. Sentirse solo y apartado no es tan duro cuando sabes que no eres el único, como Mae, protagonista del videojuego.
Construir narrativas tan didácticas y constructivas no sería posible sin grupos como Take This, una organización sin ánimo de lucro que guía a los desarrolladores de estos videojuegos para crear obras que realmente funcionen.
Algunos miembros de la industria creen firmemente que los videojuegos son más efectivos para conducir los tratamientos psicológicos que las películas o la televisión. En ellos, los pacientes encuentran experiencias más activas y divertidas en las que conocerse asimismo es el único objetivo.
Hasta el momento, la mayoría de los videojuegos relacionados con la salud mental son desarrollados por fabricantes independientes. Tienen menos exigencias que cumplir, mayor espacio para la creatividad y son capaces de asumir más riesgos por explorar este tipo de temáticas.