¡Ojo! El videojuego infantil Roblox se llena de contenido sexual

A pesar de tratarse de un juego infantil, los espacios online multijugador de Roblox están viendo aparecer de manera reiterada personajes virtuales que se muestran completamente desnudos y que dirigen propuestas de índole sexual a otros jugadores. Jugadores que en su gran mayoría son niños.
Dos tercios de los niños entre 9 y 12 años juegan a Roblox en Estados Unidos
Roblox es uno de los videojuegos online infantiles más populares del mundo, hasta el punto de que según la empresa desarrolladora afirma que hasta dos tercios de los niños estadounidenses de entre 9 y 12 aos juegan habitualmente. En el juego los usuarios pueden utilizar las herramientas para construir personajes y escenarios en los que desarrollar sus propios juegos, en un modelo de negocio que está teniendo un gran éxito al dejar en manos de los propios usuarios la creación del escenario donde se desarrolla la dinámica.
Pero al mismo tiempo también puede resultar una potencial fuente de conflictos, como el que está teniendo lugar actualmente y que la propia Roblox reconoce como un problema. Admite que hay una pequeña parte de usuarios que de manera deliberada quebrantan las normas respecto del tipo de contenidos sexualmente explícitos, pero no es sencillo eliminarlos por la dificultad en detectarlos.
Mediante una combinación de supervisión humana y empleo de sistemas automatizados se revisan todas las imágenes, vídeos y audios, pero algunos contenidos explícitos logran escapar a esta supervisión. La libertad existente para los jugadores en las áreas comunes donde se desarrolla la actividad virtual ha permitido que los usuarios empleen un lenguaje e impriman a sus avatares unos comportamientos completamente inadecuados para que puedan ser contemplados por menores.
Para que los padres de los menores que utilizan el juego puedan fijar unas limitaciones, Roblox ha establecido unos controles parentales que permiten limitar ciertas acciones o las interacciones que pueden llevar a cabo, pudiendo evitar así, por ejemplo las comunicaciones y experiencias a las que pueden acceder dentro del entorno virtual.