Twitch compra lo que fue la red social Bebo

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Tras enfrentarse a una férrea puja contra Discord -una app de mensajería para gamers– y Facebook, Twitch ha sido la compañía que finalmente ha comprado Bebo, hoy día plataforma de streaming y eventos de eSports pero que llegó a ser una de las redes sociales más importantes del mundo.

Con la adquisición de Bebo, Twitch planea mejorar su presencia en los torneos físicos de eSports

De hecho, a mediados de la década pasada fue incluso la red social más popular de Reino Unido, sobrepasando a Facebook y MySpace. Más tarde, en 2008, la plataforma fue adquirida por AOL por 850 millones de dólares y fue revendida solo dos años después.

En 2013, los creadores de Bebo, compraron de nuevo la app por solo 1 millón de dólares y trataron de hacerla renacer. Apesar de la caída de su popularidad, Bebo logró surgir de nuevo ofreciendo una alternativa de streaming distinta al OBS (Open Broadcaster Software, en inglés), que es la utilizada por apps como Twitch para hacer las emisiones en directo.

Además, la compañía comenzó a centrarse en la realización de torneos de eSports, grandes eventos donde se reúnen los gamers para competir entre ellos. Es en este aspecto donde Bebo ganó gran popularidad y comenzó a convertirse en un rival para plataformas de streaming como Twitch, cuyo trabajo gira más en torno a la esfera online.

En este sentido, Twitch ha visto una oportunidad para extender su liderazgo en el streaming de videojuegos a un plano físico y por eso ha adquirido Bebo, por un valor que se estima en 25 millones de dólares. Básicamente, pagan por hacerse con los derechos de propiedad intelectual de Bebo, así como por sus instalaciones y empleados.

En el pasado, Twitch ya realizó sus propios eventos públicos y torneos de eSports bajo el nombre de «Twitch Rivals«. Sin embargo, la experiencia que puede aportar Bebo podría resultar fundamental para mejorar la producción de los eventos y atraer a más público.

Además, dada la expansión del mercado de streaming para videojuegos, es importante para la compañía garantizar experiencias en directo que le permitan conectar con su público.

Diana Cid

Periodista interesada en tecnología, cultura y verificación digital

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